【楽園魔城リピュアリア2】 战斗攻略(使魔)
- 帕斯 喵
- 2021年1月25日
- 讀畢需時 16 分鐘
已更新:2021年6月2日
基于https://www.bilibili.com/read/cv8598189的1.2版本攻略
同样参考要这个wikiwiki.jp/repureria2,详细数据部分都参见wiki,不详细介绍
这篇攻略的本质目的是教会怎么搭配,抄作业只是一部分,对于搭配的原理讲解的更多

本作角色和使魔系统相比前作差异很大,游戏性的内容大幅提升,可以自由选择的搭配也增加很多
角色与使魔间的联动也相当丰富,以下介绍的方案都是以角色和使魔协调作为考虑的方案

使魔不再像一代仅限固定属性,每个使魔有8个技能槽,这些技能槽可以自由学习技能或具有固定技能
技能的种类有强化角色形态,同时攻击,号令攻击,提供加护,分析信息,死亡发动招式等等

角色受到使魔的强化更加丰富,自身的技能也更多,不同形态的差异更加鲜明,搭配不同使魔可以考虑以使魔为核心或者以角色为核心的玩法
角色技能详见wiki/使魔技能详见wiki
一、使魔选择
首先要谈到的问题是使魔素体的选择,基本自由的使魔技能搭载并不意味着所有的使魔都是同质化的,只有外型的区别;正相反,很多使魔都带有自己的特性,她们自身的体型大小,以及站立或飞行的姿态,特别的技能(特殊技能本身的强度和占用技能槽的价值都要考虑)都是重要的考虑因素
所有使魔机体的基本特性参见wiki,关于素体的选择讨论,第一个谈的是武器属性

一部分使魔自带武器属性,火精灵自带火属性攻击,电精灵自带电属性攻击。除了这些甚至还有复合属性攻击的使魔。
魔城的全部攻击属性一共14种,物走矢火爆(火)冰电无微风爆(无)圣影灵。
其中要考虑的有该属性的克制和抗性多不多,克制的多针对很多怪就有更高的伤害,抗性多就对很多怪难以输出,通用性就差。
其余的还有该属性的技能强度,能得到加成的幅度,以及是否有属性转化等。
一般而言灵刀属性是具有优势的,灵刀是魔城2的主题属性,克制的敌人最多,抗性最少

第二个讨论的是使魔的特性问题,比如菲亚具有高几率回避所有攻击的特性,这是一个很好的正面特性。
或者精灵和精灵人具有被噬魂攻击即死的特性,这个就比较惨了,不仅如此,精灵类生物的这个特性还是用一个技能来表示的,这就意味着同时还少了一个可用的技能槽,是相当负面的特性

第三个讨论的是使魔的姿态,使魔总体上分为飞行和地面两种。
飞行和地面各有各的优劣,飞行的使魔更容易在复杂地形上跟上角色,地面的使魔对某些技能的适应性更好。
简单总结的规律来说,飞行型更适合组建远程攻击的玩法,地面型更适合组建近战攻击的玩法

第四个讨论使魔的大小问题,这个对比非常明显,海星的大小比起冰妖精大太多了。
更大的使魔会使得攻击的弹道更偏上,所以需要大使魔还是小使魔要考虑到搭配的组合需求。从推荐上来讲小体型的使魔更好一些,当然这是针对远程玩法的问题,近战一般不涉及使魔的体型大小问题

第五个讨论使魔的特殊技能
还是举菲亚的例子,菲亚有自己专属的技能,这个技能的效果是使魔的冲击系号令攻击技能小爆发次数+1,物理系号令攻击后发动一个名为ミスティバーン的冲击攻击
这个技能是个非常有意思的典型搭配核心,设计的目的就是考虑以菲亚的这个技能为核心组建技能
关于物理系的号令攻击,菲亚本身有一个灵刀攻击,但是这个不够实用,所以会额外加一个缩地攻击
在以近战号令为基础的情况下要拿出4个位置给近战号令输出,之后用剩余的三个位置考虑恢复和利用这个技能的机制,ダブルバーン这个技能能加一次冲击系的小爆发(可与这个核心技能叠加),而バーンブースト+1是所有的爆发型号令攻击造成的伤害+1
菲亚这个技能本身的伤害是1(基础伤害)*2(两次爆发),经过搭配后就变成了2(伤害+1)*3(三次爆发)(均在无克制与抗性条件下讨论)。并且其中的3点是无视抗性和免疫的,这样菲亚就相当于多了一套非常可观的技能组
但是这样用去了7个位置,菲亚就只剩一个位置用来恢复,其他近战号令的使魔恢复的位置要多出不少,搭配上到底合不合适,那就要参考自己的取舍了,这本来也不是绝对的搭配
二、伤害机制
第二个讨论的大问题是造成伤害的机制

伤害机制是战斗攻略的最根本问题
基础值
首先,魔城中伤害计算的基础值是1,对,就是1,数值化就是这么低,没有加成,非克制/抵抗,不注明威力的攻击,都是1
在伤害基础计算为1的游戏里,几十血的敌人都是个不轻松的对手,放在别的游戏里几十次标准伤害才能打死的怪早就随手把玩家扬了
提升伤害的最基本方式是依靠敌人的弱点,敌人的抗性和弱点可以通过分析技能来查明。通常来说弱点属性都是二倍弱点,一部分敌人可能有三倍弱点;相对的抗性也是一样,大多数敌人的抵抗是减半,也有能减少更多的(免疫用x表示,不受该属性伤害就不用说什么了);从这一点出发,基本的考虑就是对于难对付的敌人要准备其弱点的属性
技能带来的提升
首先介绍的是“威力”,一部分技能拥有对某些攻击提升“威力”的性质,例如“星帝的威压”,一般而言,无特别注明的情况下,威力提升的是伤害的基础值,像星帝的威压,实际效果是伤害基础值+1。如何理解伤害基础值+1呢,伤害的基础值受前文所述“弱点”相关的影响,例如星帝的威压将伤害基础值提升到2,那么对二倍弱电的敌人,就能造成4的伤害。注意,有少部分写明不受弱点影响的技能,例如无垢的“小星星之力”,是不受弱点加成的
其次是“造成伤害增加(与ダメージ)”,造成伤害增加比起威力的提升要更加复杂。从整体上说,造成伤害增加是直接在最终伤害上增加加成的数字。例如造成伤害+1对一个2点的伤害产生了加成,那么总的伤害是1+2=3点
很多“造成伤害增加”的技能有一个标注,是不受敌人弱点影响,这个效果可以起到真实伤害的作用,例如前文提到菲亚的ミスティバーン,经过一系列搭配后6点伤害有3点是无视免疫的真实伤害。相应的,不受加成也是肯定的
例外情况,“造成伤害增加”并非是绝对只能增加指定数值伤害的,“强打武器”这个使魔特性,能增幅“强袭战斗术”所造成的伤害,这两个特性相叠加的效果,造成的基础伤害值不是3而是4
贯通判定
查看某些敌人的抗性时,偶尔会发现这些敌人带有贯通×的抗性,贯通不是一种属性,属性只有前文提到的14种,贯通是一种判定。带有贯通性质的技能可以穿过敌人,穿过敌人时有两种效果,一是对当前敌人继续造成判定,二是允许在射程范围内击中后续的敌人。
这里要讨论的是第一点,魔城的贯通允许对单个敌人造成多次判定,判定的数量取决于体型的大小,体型越大则允许判定的段数越多
带有贯通性质的技能例如虚无的ハリケーンウインド或エクスストリングス,详细允许的段数可以参考五神星的リゲル进行测试
贯通可以带来的优势是明显的,对于大体型的敌人能命中多次对于伤害的提升非常有效,后续也会专门介绍一种以贯通作为特点的输出玩法
武器属性的与或非
部分使魔有不止一种武器属性例如阿尔玛柯特和可可特的灵刀 or 火属性,或者隐形人的随机武器
这些武器中既有或的关系也有与的关系,阿尔玛柯特的火 or 灵刀就是或的关系,每次攻击时随机造成火或灵刀的属性伤害;而无垢的灵极冰箭则是冰与灵刀属性
二者的差别是,阿尔玛柯特的攻击造成的伤害为两种属性二选一,不会因为弱点抗性而变化,有可能出现用免疫属性打结果0伤害的情况;无垢的灵极冰箭则是对怪物同时有灵刀和冰属性判定,取二者高值
动作模组
动作模组带来的提升是本篇攻略要讲的大部分内容,之所以能用123的基础伤害对抗上千血量的boss,都是因为可允许的动作模组搭配很强也很丰富。
这里不详细的说明具体方式,但有效攻击频率的提升实际上是玩家主观上能提升最大的部分,高频次的攻击才是高伤的源泉
三、使魔方案与搭配
到了最主要的部分了,这部分会详细将使魔搭配的不同输出方向,给出相应的作业模板,讲解搭配的核心技能
注意:作业仅代表核心方向,不代表全技能槽与使魔素体搭配的最优解,除核心技能组合之外的部分需要根据个人的需求自行优化;如何挑选使魔素体和最大程度的利用8个技能槽这一共9个部分是个非常复杂的问题,有更优化的方案欢迎反馈
第零大类:杂项技能
在提出各种配组前,首先提一提充斥在各种搭配中间的杂项技能。这些技能不是必须技能,属于可选的搭配范围,但又有不错的效果,在战斗中有很好的价值,例如火焰冰冻雷电免疫,拾取金币,水地形无效等等
这类技能比较多,无法一一说明,详细请参考wiki的介绍自行分辨,实在不想找可以直接照抄
第一大类:同时攻击
1.1 基本方向搭配


一种基本的搭配考虑,适用于白月形态的搭配。同时攻击的主技能选了灵刀属性的ソウルショット,恢复是经典的妖精の羽ばたき+ハイピクシーヒール搭配,这个组合同时对在场的两个使魔生效,并且可叠加,两套一起就是每秒回4的高恢复量
其余的部分大多是给了白月的技能强化,青蛙+火焰滑铲+蓄力炮强化。剩下的都是功能性技能和使魔阵型调整,可以按照需要进行安排
这个搭配对白月有着很不错的改善,同时优化了技能形态和增加了使魔输出。其他角色也可以参考进行技能的增减,虚无或无垢可以根据需要的技能调整。而强化较少的形态比如时魔性可以直接通用,节约使魔的空间
变体:各个角色的强化技能搭配,同时攻击技能的选择,都可以算在搭配里,杂项部分也可相应增减;虚无主要依赖的技能参考下文;无垢主要依赖的技能是终极寒冰箭,可以参考选择むっちりキャンセラー(丰满体态无效化)
1.2 影转灵


这套影转灵的配置是配合虚无的搭配
影转灵的思路是パンドラセイバー将影属性转换为灵属性,ダークフィールド+1提供影属性伤害+1,这样可以转化为1点灵属性基础伤害+1点灵属性附加伤害(影弱点有效)
而影属性的暗黒タスラム则是非常好的同时攻击技能,这个技能的形态是影散弹,如果能命中弱点则是必中
虚无配合这套搭配的主输出技能是灵刀+エクスストリングス,这个技能是远程穿透输出,判定性质和暗黒タスラム是相近的,二者的搭配即使是非弱点的情况也非常强,针对弱点的情况下是真正的毕业配置
除影转灵和虚无强化之外的技能配置包含了一套fa循环,这套配置针对的目标是最终boss奥薇娅,所以回复的主技能是魔鍵ガッツ,消耗钥匙换60hp,同时带动其余强化型的fa发动
这套搭配的弱点是针对快速大范围机动的boss较弱,和禁止道具的情况会处于不利地位
详细的操作部分参考
https://www.youtube.com/watch?v=3DvB-XHIDdI&t=39s
一分半击败hard难度奥薇娅
调整:吃钥匙+精神统一可以根据需求调整为わずかな癒やし(一个就够,这样位置对应)+吸血衝動,fa发动更频繁,吃钥匙则是输出节奏更好,但注意两种适用的条件差别
变体:考虑以“无限小弹”为核心设计影转灵思路的搭配,爆发较弱,但续航强力很多
1.3 水之心


水之心搭配是根据玛丽娜涅涅的水之心这个技能作为核心搭配,利用虚无的高攻速输出
这个配置也是根据虚无进行的调整,实际根据水之心的技能效果,或许更应该调整成无垢的技能组,但蛇雨弹很多人都用不惯吧
水之心的效果是增强アクアショット,スネークショット的威力和飞行距离,变为必中
こわがり能让使魔紧随身后,目的是搭配ワールウインド改的高速攻击,考虑到攻击距离,如果前置或者无阵型可能攻击位置不合适;こわがり这个技能是完全随机不可继承的,刷这个技能会比较痛苦,谨慎考虑好再行动
回复选择了比较通常的皮克茜系搭配,同时攻击哪怕攻速较快回复压力依然是比较低的,皮克茜系还是蛮合适的
理论上的加成算下来是十分强力的效果,因为水之心是每个使魔可以生效一次,增强两次アクアショット就成了一轮两个使魔发射4发威力3必中的攻击,这么算下来可以说是非常强了,
基础版本的搭配才是一轮2点的灵刀属性。问题在于攻击的属性是无(微)属性,魔城中没有一个人的弱点是微属性,并且有很多人是免疫微属性攻击的
因此这是个割草效果蛮不错,但攻坚可能用不上的搭配
变体:考虑以“アイスショット”为核心进行搭配,主要思路与水之心的利用虚无高攻速输出是一致的,尤其是身位需求一致
第二大类:近战号令
第二类都是以号令呼应为核心组建的近战号令玩法,注意,以下提出的都是参考思路,部分组合效果可以交换搭配
2.1 基本搭配


基本的搭配考虑
所有提到的近战号令类玩法,都以缩地攻击+れんぞくぱんち+連撃呼応作为核心组合
缩地攻击是形态最优秀的近战方式
れんぞくぱんち能追加的攻击次数最多,并且最符合玩法
連撃呼応作为核心技能效果是可以允许近战号令攻击后立即再次发动号令,这样在手感和效率上的提升都非常大,1.2版本追加了乌萨玛利亚专属的技能連撃ワンダー,这个技能只读说明可能认为比連撃呼応更强,但事实上連撃ワンダー无法像連撃呼応一样快速的再次发动号令,实际使用手感不佳
其余的位置首先考虑了携带一个同时攻击,这点考虑到日常割草上有两种攻击形态会更方便一点,但并不是很必要,有需求可以舍弃这个
剩下的大部分位置都留给了回复技能,这个组合的回复路线还是以皮克茜系的回复为主,考虑到日常和boss战兼备的需求;近战号令的hp消耗比同时攻击玩法大很多,核心的几个技能是很吃hp的
使魔的选择,比起远程近战的使魔要求更加明确,近战的基础属性完全依赖于使魔的基础属性,基本搭配的角度来看幻灯人是比较合适的使魔之一,因为基础就是灵刀属性;其余的使魔搭配时也要注意考虑到使魔的武器属性,以及“强打武器”,这也算在内,但强打武器仅限物理属性有效
从适应角色上来说是通用型,不倾向于某个角色的定制化,但所有的号令玩法都是召唤形态最强,加速和回血是非常强而实用的能力
2.2 影转灵


近战的影转灵搭配
影转灵的思路见上文
考虑到影转灵的位置占用问题,对于基础版本的改动还是不小
首先近战的影转灵和远程不同,近战没有基础是影属性攻击的使魔,无属性一律视为物理,所以事先准备属性转化是必要的
详细的武器技能参考wiki,图中使用的是影属性武器
剩余部分还是以皮克茜系回复为主
适应性上没什么区别,强度上可以算是基础灵刀版本的进阶,额外的一点伤害不吃加成,但也不受减益,续航力稍弱,但交给召唤使用在接受范围内
2.3 星帝的威压+FA组合应用


这个搭配涉及到星帝的威压和FA组合两个部分,这两个部分都同时适用于其他玩法,因为刚好这两个组合放一起了就一起介绍,不在其他部分介绍这两个部分了
星帝的威压是米拉拉的专属技能,效果为电属性威力+1,每个使魔可以发动一次
这个技能使得电属性也成为了相当强力的属性,两次电属性威力+1将基础伤害提升到3的程度。前文的组合还是考虑以1为基础伤害,或者额外+1,以及弱点增伤的程度,3的基础伤害对于没有抗性的敌人已经相当于非常强的弱点攻击了。魔城还有部分boss是电属性弱点,电属性的克制抵抗还蛮有优势的
电属性的玩法同样适用于同时攻击,搭配サンダーショット即可,输出部分一共占用了两个使魔的四个位置,其余按照需求组合即可
FA组合的应用
同时攻击部分提到过一部分fa的用法,比如吃钥匙,或者吸血,这两种是保证续航的方案。每次使魔hp归0时,所有的fa都会启动,除了用于续航的fa,有多余的位置可以留给其他的fa一同发动效果
fa分为攻击,辅助,复活三类,吃钥匙和吸血都是复活技能,其他的复活技能都参考wiki,攻击类fa不在这个部分讲,有专门的以fa为核心玩法的搭配介绍,这里主要说的是配合复活类fa一同发动的辅助类
辅助类fa常用的有あとはまかせた,負けないで,魔力譲渡。这三个优先考虑,物理免疫5秒,魔法免疫5秒,蓝全满,听效果就知道是很实用的fa。其余的fa对照wiki表依据实际需求安排
这个套组的fa安排是适应于召唤形态的,吸血带来的低回复可以有效的保证频繁的发动fa(没看错,就是低回复保证的),fa启动时带动辅助型的fa产生无敌和回蓝效果。血量足够低能让无敌时间覆盖相当大的范围,对于使魔的血量利用较好甚至可以长时间无视敌人的攻击
输出上要讲到另一个fa也就是異能リフレッシュ,这个fa的效果是完全回复召唤的加速槽与时魔性的减速槽,这也是玩法适应于召唤形态的原因,每次fa发动都可以完全回复召唤的加速,这样与fa的高频率相应可以反复的进行爆发攻击
第三大类:远程号令
远程号令的技能还蛮多的,但不实用的占多数(其他的也是这样)
对于这类技能主要介绍一种投掷搭配和阿托米希亚的技能,剩下的要不就是基础值差太多真的救不了,要不就是可以参考进行变化设计
3.1 裂空四连射/投掷类


还是以皮克茜作为素体了,因为皮克茜素体是真的强
技能的搭配上较为简单,核心输出技能就是裂空四连射,带一个阵型调整攻击时站位,一个fa辅助复活,剩下都是投掷强化
这个投掷强化技能的效果是1/8几率多射出一次攻击,可叠加,叠加的方式是每个技能独立计算,而非概率叠加计算,所以带多了有可能出现按一下打出四五发的情况,可以说是非常强力了
这套搭配输出的源泉在于,裂空四连射具有穿透特性,并且在穿透时能造成很多次的伤害判定,前文有提到贯通特性对于伤害的增强,要介绍的以贯通为主的玩法搭配正是这个投掷的搭配
从技能本身的基础数值来说,裂空四连射算不上亮眼,强力的招式,这个技能一次四支箭,四分之一命中判定罢了,期望值才1点;但是允许贯通带来了质变,推测是贯通时视为必中,或贯通时极大幅度的增加判定数,二者之一的原因使得裂空四连射在贯通的情况下可以造成非常强的伤害,受到神速投掷的强化后可以在短时间内造成非常高的爆发
使用上这套搭配考虑与召唤形态相互配合,所有的号令攻击都只吃召唤的攻速增加,对于可贯通的敌人大概有数十点的秒伤,可以说是非常惊人了;但注意,不适用与不可贯通的敌人,对于不吃贯通的敌人造成的伤害很低
其他的投掷类玩法:主要的架构和这个相同,更换主输出的技能再调整就行,比如玩扔石头,需要换主技能的同时考虑一下位置放一个"岩之心";其余的都是同理,这个搭配的架构算是简单的类型
3.2 法术

偷懒系列,这里就只说一下阿托米希亚的技能,并且没有搭配全,因为放进去也都是一些常见的辅助技能,前面说的够多了
首先,远程号令的法术类,真的全都是杂技,即使是阿托米希亚的专有技能
阿托米希亚的这个技能在第五章进去星廊内部后会触发剧情得到强化,升级后的技能是一定范围内的必中的攻击,威力7-10,无(爆)属性
可以得到的加成是爆发系全威力+1,这个在菲亚的部分介绍过了,不重复说菲亚的事情,菲亚那里也看作是一个搭配的介绍吧
这个技能的软肋在于,攻速太慢,远程的号令技能全都不享受号令呼应这类技能的加成,所以攻击的间隔是多少那就是多少,没法人为缩短,攻击间隔长的技能都很难用,综合秒伤来说太低了;并且属性也不占优势,无(爆)属性不算优势属性,能吃的弱点倍率很少,大多数尤其是主要的强力敌人都没有弱点倍率加成,剩下的真伤也少,真伤只有辅助技能加的一点,这意义也很小,攻速快或者加的多才有考虑真伤的价值
其他的远程法术都可以参考一下wiki试一下,真的各种杂技,介绍各种杂技就太麻烦了,魔城的非主流娱乐搭配太多了,这套使魔搭配系统深度和广度都太高了,挑一些主流点的介绍就很长了
第四大类:FA输出


没有小类区分
FA技能在前文介绍了很多的辅助技能,主要的使魔搭配也都是应用辅助型的fa技能,不过fa这类也有不少的攻击技能,以完全的fa搭配也算是一种玩法的大类
但预先说明,以fa为主的搭配不强,fa的攻击搭配比起几种高效率的主流输出搭配很弱
关于fa的搭配呢,首先说一下启动
fa是使魔hp归0时启动的技能,对于大多数的搭配而言fa更加偏向于保底,能够保证续航能力不崩溃的一种手段,所以不会特意考虑主动的触发fa(但可以主动一点)。而对于主fa的搭配而言呢,就要考虑如何快速的启动fa并且可持续的快速启动
对于快速启动的方式,先考虑降低血量上限,出场时的血量上限够低对于启动速度影响很大,120的血量再怎么消耗也慢,但有超虚弱体质就只有50的上限了,这样消耗起来快得多。基于效率而言可选择的使魔素体也就是有超虚弱体质的那些了
降低了血上限之后就是快速消耗血量,这个答案很明确,丢石头就足够快速的消耗血量,并且占位置少,丢一次石头消耗6点,可以说是相当效率了。另外攻速足够的快可以考虑两种散弹尤其是影散弹,但那样更接近于同时和fa的结合体,如果考虑影转灵那就更复杂了
解决了启动接下来说一下续航
续航和其他的玩法差别不大,吸血冲动或者吃钥匙,两种任选
再接下来是一些不太用在别的玩法的辅助类技能
ファイナルバースト:重复发动非复活系的fa
ファストファイナル:加快fa的发动速度
重复发动非复活系的fa,这个效果对于辅助类fa没有意义,回满蓝再次发动还是回满,5秒无敌不会叠加,性质相当于刷新持续时间,回复加速槽也是,再次发动也就是回满,因为是连续重复发动。额外要介绍的是这个技能可叠加,但我认为不太会应用到,假如说我用3个fa输出+一次重复发动,是3*(1+1),而2个fa+两次重复是2*(1+1+1),因为辅助系实际不吃这个重复加成,所以重复带这个的意义也不大
加快fa的发动速度,这个也是,对于辅助类的意义很小,辅助类哪怕带一堆发动动画也不长,辅助类fa是不单独占用动画时间的,只有攻击类会这样,其他套路不需要拿出宝贵的位置,只有攻击型的fa需要这个
主fa的基础架构就这些,剩下对于输出部分只是简单说说
fa的输出技能挺多的,和其他的输出方式可以并列,详细参考wiki
要单独说的像绝赦爪这种技能,介绍是“物理”属性,实际的判定相当于近战号令,吃使魔武器属性的,蓝皮克茜就是冰属性攻击,放在幻灯人上就是灵刀属性
其余的fa输出技能自行测试形态和段数,应用时挑好属性,注意是否咏唱
总结
fa输出玩法空间很大,想杂技可以很花哨,但强度比不过主流;究其原因和法术号令相近,就是攻速不行,fa在启动时的动画时间是致命的软肋,再怎么减攻击玩法的动画时间也减不下去,到不了瞬发的程度
同样启动也到不了秒启动的程度,也是发动再快一样需要时间,任何消耗血量的方式都没法做到稳定的秒掉30血,占用格子又少
所以综上原因,fa的玩法很好玩,但强度不高
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